Nun seit 1973(!!) und seit 50(!!) Jahren existiert mehr oder minder ununterbrochen die komplexe Briefspielversion (Kalevala) eines umfangreichen Brettspiels (Armageddon). Und das in Zeiten von Streaming, Konsolen und Spielen auf allen Geräten.
Es ist ein Wunder, dass der uralte Traum von Ritter, Burgen, Strategie, Armeen und Fantasy-Welten immer ausreichend Begeisterte gefunden hat, die ein Regelkonstrukt mit Texten, Taten und Leben füllten - ohne sich jemals zu begegnen!
Die meisten Armageddon-Runden sind eingeschlafen - Kalevala nicht.
Es sind inzwischen 25,5 Epochen bzw. zwei Ewigkeiten und 18 Zeiten voller Spiel und Spannung, geprägt vom Geist all derer, die nur kurz, lange oder unendlich lange unsere Welt beseel(t)en.
Siege, Niederlagen, Katastrophen, Intrigen, Verrat und treue Bündnisse präg(t)en diese Sphäre ebenso wie Turniere und die Erforschung seiner Geheimnisse.
Was mit Hedragor im Kreise eines Vereines begann hat Vathor auf eine andere Ebene gehoben und das Spiel geöffnet zu Phasen mit bis über 50 Mitspielern.
Amudra und Yateg Dhun haben Kalevala vollends aus der Blase der Gründer und ersten Spielergeneration Kalevala gelöst und somit Vathors Anfänge fortgeführt.
Aber ohne einen *AL KHOFRA* der seit über 30 Jahren auf dieser brüchigen Grundlage den Job als Spielleiter ausführt, ohne das die Spielerschaft auseinanderbricht, das Chaos überhand nimmt oder es zu überlangen Wartezeiten kommt, ohne *AL KHOFRA* wäre es nicht möglich gewesen, das Spiel über solange Zeit in geordnete Bahnen zu lenken und die Geschichte schreiben oder viele Geschichten erzählen zu lassen!
*AL KHOFRA* hat die losen Enden von Hintergrund- Geschichten beseitigt, ist dem Spielerrückgang entgegengetreten und hat die Entwicklungen auf den Ebenen stets mit Weitsicht organsiert. Eine gewisse Eigenwilligkeit ist dazu selbstverständlich nötige Grundvoraussetzung.
Daher möchte ich - hoffentlich im Namen aller Spieler, sowohl den gewesenen und den aktuellen - für den Einsatz, die Geduld und die Mühe als Spielleiter bedanken. Für neue Spielregeln, neue Hintergrundgeschichten, neue Ebenen, Geschichtsboten und für die Boten in jeder Zeit.
Immer mehr erreichen die Scherbenebene und es zeigt sich, dass nicht alles klar ist:
- Die Scherbe entspricht NICHT einer neuen Ebene mit neuer Freigrenze und zusätzlichen EE, wie das früher mit Stygia war.
- Die Scherbe entspricht wohl am ehesten einer Kolonie.
In dem Moment, in dem das Portal geschlossen ist, bzw solange das Gegenstück des Portals nicht errichtet ist, sind die Truppen auf der Scherbe auf sich alleine gestellt, eine eigene Potentialliste ist in diesem Fall zu führen und Truppen müssen sich vor Ort versorgen. Sie können in einem solchen Situation vom Reich aus nicht versorgt werden.
In der 240. Zeit müssen beim Rüsten alle HZ, die noch möglich sind auch gegründet werden (gilt nicht für Nomaden).
wer das versäumt, dem könnten weitere Ernteausfälle in anderen Gebieten drohen.
Längst ist die Ebene noch nicht zur Ruhe gekommen - Vulkane schwelen noch und die Meere sind sehr unruhig - riesige Wellen behindern die Seefahrt und drohen Küstenbereiche zu überfluten
es gilt also vorrangig das eigene Reich in den Griff zu bekommen, bevor man in die Ferne schweift - denn auch dort hat so mancher noch kleine Enklaven, die man gerne mal links liegen lässt. Sie sind bekannt und daher geht von ihnen latente Gefahr aus.
Kein Mensch spricht, kein Tier schreit und kein Vogel zwitschert
....….. Todesstille !!!!!!! …….Traumzeit !!!!!!!
Die Bruchstücke der auseinander gerissenen Welt treiben aufeinander zu und fügen sich zu einer neuen Geographie Eldriens. Werden hernach noch die Nachbarn die gleichen sein?
Anmerkungen:
Alle zwischen den Völkern geschlossenen Verträge, Bündnisse oder Lehen gelten als null und nichtig und müssen ab der 139. Zeit neu verhandelt werden. Kolonien in Ländern, die aufgehört haben zu existieren wurden vernichtet und sind pulverisiert. Karawanen und Expeditionen in Eldrien blieben in fortexistierenden Bereichen verschont. Alle Truppen, Expeditionen oder Karawanen, sowie die Außenposten in Stygien, der Chaosebene, sowie in der Unterwelt gibt es nicht mehr. Zauberer und Magier, die dort verweilten überleben das Chaos und gelten bis 140.3 Zeit als sterblich in ihren Metropolen, wohin sie durch die Magie des Schwebens über allen Niveaustufen gelangten. Gebiete, in denen Ruinen, Ruinenstädte, Spiegelfestungen, Ebenentore oder Unterwelteingänge waren gelten als verwüstet, Bauwerke sind eingestürzt und Handelszentren müssen neu gegründet werden. Provinzen in denen es unbetretbare Felder oder Gnippahelliere gab, sind auf ewig unbesiedelbar (keine HZ mehr möglich) und in den sechs umliegenden GF müssen die HZ neu gegründet werden, Bauwerke sind eingefallen! Ausnahme sind Tempel, die wegen ihrem göttlichen Schutz die Katastrophe überstanden haben. Sie müssen für 6 RE repariert werden. Hier oder da können ein paar GF wegfallen, damit die neue Welt schlüssig wird.
238.1 Zeit: Erkundet werden können nur reichseigene Provinzen – das Protokoll wird noch einmal mit den bisherigen Koordinaten erstellt bis die neuen feststehen. Daher das Protokoll ausnahmsweise in 2-facher Ausfertigung schicken. Wer mag darf sich einen neuen Herrschernamen geben, weil er evtl. eine neue Politik betreiben will. In der Traumzeit (238.) müssen Beschädigungen repariert und können Handelszentren neu gegründet werden. Es kann eine neue Ordnung im Reich geschaffen werden – sprich: jeder kann seine Resttruppen dort aufstellen wo es ihm beliebt. … und natürlich sollten die Geschichtsbücher geschrieben werden, so dass der Raq-Bote wohl gefüllt sein wird.
Die Protokolle der 237. Zeit kommen mit den Verwüstungen in der Post 237.4 zurück an die Herrscher - die Veränderungen dann für die Unterlagen 238.1 berücksichtigen und dann beide Protokolle an Al Khofra schicken. Das Protokioll 238.2 bitte ausnahmsweise in zweifacher Ausführung, da eventuell bei einigen Herrschern noch Grenzbegradigungen anfallen, die dann sofort eingezeichnet werden können.